▲ HBR Blog Summary [014]

제목 : 최근 Xbox와 PlayStation의 대결에서 배울 수 있는 3가지 전략적 교훈

플레이스테이션3가 발매되기 2년전인 2008년, 하버드 경영대학에서 발간한 사례연구의 주요 질문은 “소니의 시대는 갔는가” 였습니다. 소니는 게임 콘솔 시장에서 닌텐도 위의 성공으로 인해 지배적인 위치를 잃어버린 것으로 보였습니다. 지난주 소니와 마이크로소프트는 각각 신제품을 발매하면서 다시 치열한 각축전을 예고하였습니다. 아직 승자를 언급하기엔 이른 면이 있지만, 지난 번 대결 때 발견한 전략적 교훈으로 이번 대결의 결과를 예측할 수 있습니다.

PS4의 성공가능성을 예측하기 위해서는 지난 대결에서의 실수를 되짚어 보는 것이 가장 쉬운 방법입니다. 일단, 가격정책에서의 실수가 첫번째 이유입니다. PS3의 가격은 $499~$599로 지난 제품이었던 PS2나, 경쟁 제품인 Xbox 360($299-$399), Nintendo Wii($249)보다도 비쌌습니다. Wii가 게임 콘솔시장의 혁신적인 방식을 소개하는 동안, Xbox 360은 다른 두 제품과의 경쟁에서 승리하였습니다. PS3의 뛰어난 사양에도 불구하고, 비교적 비싼 가격으로 인해 실패하였던 것입니다.

가격과 판매 시점의 이슈에는 차세대 고화질 매체로 도시바의 HD-DVD와 경쟁중인 블루레이 플레이어를 포함시킨 것이 일부 원인이 될 수 있습니다. 블루레이 플레이어를 포함시킨 것은 PS3가 더 빠르고 고화질의 게임 플레이어 뿐만이 아닌 차세대 DVD 플레이어이며, 홈 엔터테인먼트 장비라는 것을 의미합니다. (반면에 Xbox 360은 HD-DVD 드라이브를 프리미엄 모델의 옵션으로 하였으며, Wii는 DVD만 플레이 할 수 있었습니다)

하버드 경영대학교 케이스는 2004년 월스트리트 저널의 Holeman Jenkins의 칼럼을 인용하였습니다.

“…아마도 미래의 소비자들은 자신의 생활의 모든 디지털 미디어들을 한번에 관리할 수 있는 장치가 필요할 것입니다. 소니는 슈퍼컴퓨터가 거실에 자연스럽게 위치하게 하여서 카우치 포테이토들을 고통스럽지 않게 디지털의 세계로 인도할 것입니다.”

그러나, 소니는 곧 게임 플레이어들에게 중요한 것은 게임이라는 것을 깨달았습니다. 초라한 게임 라인업과 비싼 가격으로 2006년 최악의 휴가 시즌을 보냈습니다. 소니 케이스의 저자인 Elie Ofek 교수는 “PS3은 게임 플랫폼과 가정의 엔터테인먼트 기계라는 두 가지 메시지를 모두 사용하고 있었으며, 이는 혼란을 가져왔습니다” 라고 말하였습니다.

소니는 실수를 즉각 수정하여, 시간이 갈수록 PS3 가격을 낮추었으며 그 결과 Xbox 360과 비슷한 수인 8천만대를 판매하였습니다. 이번에는 소니가 마이크로소프트보다 1주일 앞서서 시장에 제품을 출시하였으며, 새로운 Xbox One보다 $100이나 저렴하게 가격을 책정하였습니다. 그리고, 메시지를 단순화하여 궁극적인 게임 플랫폼이라는 점을 강조하였습니다. 소니는 실수에서 배우긴 하였지만, 어쩌면 너무 과하게 수정한 측면도 있습니다.

소니가 게임을 강조한 반면에, 마이크로소프트는 Xbox One에 다른 이야기를 넣었습니다. 워싱턴 포스트에 따르면,

“두 게임기의 큰 차이점은 Xbox가 올인원 엔터테인먼트 시스템이 되기를 원하였으며, 소니는 게임을 가장 중요한 특징으로 삼았다는 것입니다.”

초기 게임 커뮤니티들의 반발에도 불구하고, 마이크로소프트는 그 포지션을 버리고 Xbox One의 TV와의 통합을 강조하였습니다. Polygon은 리뷰에서 다음과 같이 설명하였습니다.

“그 전략은 단순히 마이크로소프트가 비디오 컨텐츠 공급자들에게 매력적으로 보이려고 한 것은 아닙니다. 마이크로소프트는 Xbox One의 TV와의 통합으로, 당신이 거실에서 현재 즐기고 있는 모든 것들을 위해 기기들을 바꿀 필요가 없게 만드는 것입니다. 그것은 당신이 의식하지 못하는 사이 자연스럽게 TV의 한 부분으로 파고 들 것입니다.”

언뜻보기에는 마이크로소프트가 소니의 실수를 되풀이 하는 것 같았습니다. 가격도 높았으며 비게임적인 오락요소도 포함되어 있었습니다. 이러한 전략이 마이크로소프트에는 어떻게 작용할지 판단하긴 이르지만, 게임 콘솔을 엔터테인먼트 허브로 만들어야 되는 순간이 마침내 왔다는 주장도 제기되고 있습니다.

Ofek 교수는 말하였습니다. “우리가 6세대라고 부르는 2000년에 이미 게임 콘솔이 엔터테인먼트 허브가 되야 하는가에 대한 논의가 있었습니다. 소니는 7세대에서 그러한 것을 시도하였으나 실패하였습니다. 그러나 다양한 기기로 엔터테인먼트와 앱을 즐기는 것이 확산되고 있는 요즘엔 그러한 허브가 매우 유용할 것입니다. 지금은 8세대이며, 통합된 엔터테인먼트 허브가 필요한 시점이 된 것입니다.”

서로 다른 전략적 위치임에도 불구하고, PS4는 유사한 수준의 TV와의 통합은 제공하지 않고 있으며, 넷플릭스, 훌루, 아마존 인스턴트 비디오 같은 스트리밍 서비스를 제공하고 있습니다.

IDC의 애널리스트 Lewis Ward는 언급했습니다. “그 콘솔들은 결국엔 다 같아질 것입니다. 게임머들은 게임기에 TV나 스트리밍 서비스가 제공되는 것을 받아들였습니다. 게임 콘솔은 이미 일반적인 멀티미디어 기기로 진화한 것입니다.”

그러나, 콘솔들이 그들의 경쟁력을 게임 너머로 넓힌다면, 기회만큼 위협도 있을 것입니다.

소니와 마이크로소프트의 가장 큰 경쟁자는 외부에 있습니다. 2012년 하버드 비즈니스 스쿨의 케이스 “비디오게임: 수평선위의 구름” 에서는 게임 콘솔 시장이 모바일과 태블릿 게임 등의 클라우드 기반의 게임으로부터 위협받고 있다고 하였습니다. 케이스의 저자인 Andrei Hagiu는 말합니다. “클라우드 게임이나 태블릿, 스마트폰은 콘솔 게임시장을 근본적으로 대체하고 있습니다. 가장 위험한 플레이어는 닌텐도 입니다. 닌텐도는 캐쥬얼 게임에 좀 더 집중되어 있기 때문입니다. 소니나 마이크로소프트는 모두 클라우드 게임을 받아들이기는 주저할 것입니다. 클라우드 게임이 퍼지게 되면 게임 시장의 진입장벽이 낮아지게 되며 그것은 기존 플레이어들의 수익을 낮추고 경쟁을 치열하게 만들기 때문입니다.”

클라우드는 영원히 코 앞에 닥친 기술이라고는 하지만, 소니는 그것의 위협과 기회를 충분히 느꼈나 봅니다. 작년에 소니는 클라우드 게임의 선두주자인 Gaikai를 3억 8천만달러를 주고 인수하였습니다. 그리고, 곧 PS3과 PS4에 클라우드 게임의 프리뷰를 제공할 계획하고 있다고 합니다.

소니와 마이크로소프트가 엔터테인먼트 허브 사업에 뛰어들면서 그들은 Roku, Apple TV 및 유사한 엔터테인먼트 기기와 경쟁하게 되었습니다. 또한 클라우드 게임의 기술이 발전한다면 캐쥬얼 게임 시장에서 또 하나의 경쟁자가 될 것입니다.

소니와 마이크로소프트는 거실을 차지하려는 자신만의 전략을 가지고 있으며, 그 승부는 여전히 진행중입니다. 그러나, 모든 점을 비교해봤을때, PS4와 Xbox One은 서로가 가장 큰 위협은 아닐 것입니다.

* 본 요약문은 2013년 11월 27일 HBR Blog Network에 Walter Frick(Associate Editor at the HBR)씨가 기고한 글을 요약한 내용입니다. 원문은 다음 주소로 가시면 보실 수 있습니다.http://blogs.hbr.org/2013/11/three-strategy-lessons-from-the-latest-round-of-xbox-vs-playstation/

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