제목 : 가상현실이 가져다 줄 혁신을 스마트폰의 혁신과 비교하지 마십시오
원제 : Don’t Compare Virtual Reality to the Smartphone
Summary by Kyle Cheon

* 본 요약문은 2014년 3월 28일 HBR Blog에 Maxwell Wessel씨가 기고한 글을 요약한 내용입니다. 원문은 다음 주소로 가시면 보실 수 있습니다. http://blogs.hbr.org/2014/03/dont-compare-virtual-reality-to-the-smartphone/

“향후 10년동안 가상현실(Virtual Reality, VR) 어디서든 체험이 가능하고, 접근 가능하며, 우리 생활을 바꿔놓게 될 것입니다.”

이것이 페이스북이 리프트(Rift) 가상현실 헤드셋을 제작한 오큘러스(Oculus)를 인수한 이유입니다. 페이스북은 여전히 모바일에 집중하고 있지만, CEO인 마크 주커버그는 다음 시대의 플랫폼인 VR에 관심을 가지고 나아가고 있다.

불행하게도 주커버그의 “플랫폼”을 위한 오큘러스의 인수는 구글의 안드로이드 인수와 비교되곤 합니다. VR이 언젠가는 범용화되겠지만, 모바일로의 진입처럼 파괴적이진 않을 것이라는 예상이 지배적입니다.

“파괴(Disruption)”란 작고 빠른 기업이 거대 기업을 시장에서 몰아내는 것을 의미하는 동시에, 시장의 폭발적 확대와 가격의 하락으로 상품이나 서비스에 대한 접근성이 높아지는 것입니다. 파괴 이론은 왜 기존 거대기업들이 서비스의 비용을 낮추거나 완전 새로운 소비자층에게 접근하는 것에 실패하는지 설명해줍니다. 예를 들면, 헨리포드는 동일한 모델의 자동차 대량생산을 통해 가격을 낮춰서 파괴적으로 자동차 시장에 진입했습니다. 그는 다양성이 중요하다는 기존 업계 관행을 완전히 무너뜨려 버렸습니다. 리갈줌(LegalZoom)은 기존 법률 서비스의 가격이 높다는 것에 착안하여, 소프트웨어를 통해서 법률문서를 자동화 했습니다. 실제 변호사보다는 서비스의 한계가 뚜렷하지만, 이 서비스를 이용하는 사람들은 저렴한 가격의 법률 서비스를 누릴 수 있었습니다.

리프트가 게임이나 엔터테인먼트 측면에서는 변화를 이끌 수 있겠지만, 안드로이드가 변화시킨 것보다는 제한적일 것입니다. VR기술이 컨텐츠 소비에 있어서는 파괴적일지는 몰라도, 안드로이드처럼 컴퓨터를 더 저렴하게 사용하게 하고, 어디서든지 인터넷에 액세스 할 수 있게 하는 것보다는 아무래도 그 범위가 넓진 않습니다. 모바일은 특히 IT 산업을 전반적으로 변화시켰으며, 엔터테인먼트나 미디어보다는 훨씬 확장성이 있습니다.

VR은 컴퓨팅 플랫폼 내에서 컨텐츠를 경험하는 방법입니다. 그것은 소프트웨어 환경에서 완전히 새로운 방법의 유저 인터페이스입니다. VR은 구글 글래스 같은 시각적 하드웨어가 추가로 필요할 수 있습니다. 그러나, 주변 물리적 세계에 디지털 정보를 겹치게 하는 증강현실(Augmented Reality, AR)와 동의어는 아닙니다. VR은 넓은 범위의 의미가 아닙니다.

오큘러스가 성공한다면 페이스북은 모두가 좋아하는 VR 플랫폼을 가지게 될 것입니다. 그것은 농구장 코트사이드 좌석, 극장의 앞좌석, 에버레스트 정상에 오르는 느낌을 사용자에게 제공할 수 있을 것입니다. 여행이나, 엔터테인먼트, 하이엔드 게임시장에서 분명히 파괴적인 역할을 할 잠재력을 가지고 있습니다. 페이스북은 매우 유리한 부문을 손에 쥔 것입니다.

물론 그 태생적인 한계로 인해 오큘러스는 기존에 이미 존재하는 컴퓨팅 인프라에 의존할 것입니다. 그것은 모든 종류의 정보 소비형태에 더욱 저렴하고 접근가능하게 만들어 주는 플랫폼은 아닙니다. 그 시스템은 훨씬 비싸고 스마트폰보다 성능이 높습니다. VR은 컨텐츠를 잘 소비하기 위한 주요 플랫폼이 될 순 있지만, 모바일이 우리 생활에 가져다 준 것처럼 파괴적인 혁신은 일어나지 않을 것입니다.

Leave a Reply