제목 : 창의력 관리: 픽사와 디즈니의 결합으로부터 배울 수 있는 교훈
원제 : Managing Creativity: Lessons from Pixar and Disney Animation
Summary by Kyle Cheon
 
* 본 요약문은 2014년 4월 9일 HBR Blog에 David A. Price씨가 기고한 글을 요약한 내용입니다.
 
에드 캣멀(Ed Catmull)은 픽사의 공동창업자이자, 대표입니다. 픽사는 1986년에 설립되어 1995년 토이 스토리로 성공가도를 달리기 시작했으며, 2006년에 월트 디스니에 인수되었습니다. 캣멀은 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 픽사의 대표가 되었습니다. 
 
그의 새로운 책인 “창의력 주식회사(Creativity, Inc.,)에서 2008년 HBR의 “How Pixar Fosters Collective Creativity”에서 언급했던 창의적인 조직을 관리하는 아이디어를 더욱 확장했습니다. 이 인터뷰 내용은 그와의 전화통화 내용을 간추린 것입니다. 
 

Q) 월트 디즈니는 거대 기업으로 여러 부문에서 중복되는 분야가 있을 것입니다. 픽사는 컴퓨터 애니메이션 제작 역량이 있는데 디즈니의 계열사인 ILM(Industrial Light & Magic)에서도 동일한 업무를 수행하는 것처럼 말이죠. 이러한 상황이 각자 동일한 기술이나 프로세스를 적용하도록 하는 압력은 없었습니까? 

A) 어제 디즈니 계열사의 250명의 기술자들이 여기서 컨퍼런스를 가졌습니다. 대부분의 기업들은 아마도 이런 상황에서 “두개 사업부가 비슷하니 도구나 업무 플로우, R&D 기능을 통합합시다”라고 할 것입니다. 우리는 완전히 반대의 입장을 취했습니다. 서로 상대방의 기술을 사용하거나 도움을 주고받을 수 있게 하였습니다. 하드웨어나 소프트웨어 등 모든 것이 지속적으로 변화하고 있는 상황에서 여러 다른 그룹들이 각자의 아이디어를 추구하고 공유해 나간다면 우리가 더 빠르게 나아가는데 도움이 될 것입니다. 

Q) 픽사가 2014년에 예정되어 있던 “Good Dinosaur”의 개봉일정을 2015년으로 연기했습니다. 2005년 이후 처음으로 새 애니메이션을 발표하지 않는 해가 될 것 같습니다. 이러한 결정을 하는데 상당히 어려운 과정이 있었을 것으로 예상됩니다. 

A) 애니메이션의 제작은 항상 상당하 어려움을 안고 있습니다. 완전히 새로히 시작하는 것을 포함하는 것입니다. 토이스토리 2나 라따뚜이도 다 새로 시작한 작품들입니다. 굿 다이너소어도 마찬가지입니다. 과거 우리는 작은 회사 였기 때문에 아무도 주목하지 않았었습니다만, 이제는 주목을 받다 보니 이런 일상적인 이슈에도 무슨 문제가 있는 것처럼 생각을 합니다. 우리는 작품의 완성도 이외에는 아무것도 판단의 기준이 되지 않습니다. 완벽한 과정이나 아무 문제가 없게 하는 것이 아닌 좋은 작품을 만드는 것이 목표입니다. 

Q) 픽사에는 1,200명 정도의 종업원이 있고 대부분의 종업원이 픽사의 향후 작품 스케줄을 알고 있음에도 불구하고 정보유출이 거의 없었습니다. 그 이유는 무엇일까요? 

반대예 예제를 드는 것이 좋을 것 같습니다. 제가 디즈니에 참여하게 되었을때, 거기엔 유출 사례가 많았습니다. 한두명의 문제였으나 스튜디오 전체 사기에 미치는 영향을 좋지 않았습니다. 저는 모두 앞에 서서 우리가 작품을 만들고 처음 시연을 할 때 제대로 된 작품이 아니라면 모든 참여자와 관련자와의 계속된 미팅, 그리고 그 부서의 다른 직원들과의 미팅을 통해서 해결하게 되는 과정에 대해서 이야기 했습니다. 이 상황에서 누군가가 외부에 이야기를 한다면, 이러한 미팅들이 신뢰관계 위에서 이야기 할 수 없어 문제점을 해결하기 어려울 것이라고 했습니다. 

이후 비밀을 유출하던 사람들은 더 이상 그러한 일을 하지 않은 것 같습니다. 그러한 일이 발생했을 때, 다른 사람이 얼마나 화가 나는지 알 수 있었기 때문이죠. 비밀을 지키는 유일한 방법은 모든 정보를 공유하는 것입니다. 그리고 직원들에게 문제의 해결책을 강구할 수 있게 해야 합니다. 만일, 비밀을 지키기 위해 공유의 범위를 한정한다면, 본인들이 일에 대한 오너쉽이 없어 더 가볍게 외부에 이야기 할 수 있습니다. 

Q) 픽사와 디스니의 성공적인 결합이 디즈니의 CEO인 밥 아이거로 하여금 더 큰 M&A인 마블 스튜디오와 루카스 필름의 인수에 영향을 미쳤다고 생각하십니까? 

A) 우리가 8년전 디즈니와 함께 일하게 되었을 때, 디즈니는 완전히 제대로 돌아가고 있지 않았습니다. 우리는 상황을 완전히 바꾸어 이후 발표했던 6개 애니메이션을 모두 성공적으로 이끌었습니다. 겨울왕국(Frozen)은 이미 수입이 10억달러를 넘을 정도로 성공적입니다. 

두 회사의 절대 바뀌지 않는 원칙은 두 스튜디오가 절대 통합하거나, 상대방을 위해 일을 하지 않는다는 것입니다. 우리는 각자 스튜디오의 문화를 철저히 지키고 있습니다. 이것은 밥 아이거가 마블을 인수할때도 동일하게 적용했습니다. 연결은 할 수 있지만 침해를 하는 것은 안됩니다. 

Q) 3D 애니메이션이 누구나 쉽게 만들 수 있게 될지 않을까요?

하드웨어나 소프트웨어가 점점 발달하고 가격이 저렴해 짐에 따라 소규모 기업들이나 사람들이 모여 독창적인 작품을 만들 수 있게 될 것이라고 생각합니다. 이는 기존의 기업들이 예상하지 못하는 변화가 있을 수 있다는 것입니다. 음악분야에서도 커더란 변화가 있었죠. 거기에 저항하기도 했지만 결국 큰 흐름은 이겨내지 못했습니다. 큰 흐름에 저항하는 것은 시간 낭비입니다. 그것을 받아들이고 적응해서 새로운 전문분야를 만들어내는 것이 중요합니다. 

새로운 것에 대해서도 많은 사람들이 질문을 하지만, 저는 그것을 예측한 적도 없고 예측할 능력도 없습니다. 저는 단지 일반적인 트렌드를 따르고, 변화에 대해 항상 열려있는 자세를 가지고 있는 것 뿐입니다. 

하나의 예를 들어보죠. 제가 유타대를 떠날때, 한가지 확신이 든 것은 컴퓨터가 제조 과정에 더욱 광범위하게 사용될 것이라는 것이었습니다. 그러나, 그러한 일은 바로 발생하지 않았고 거의 30년이 더 지체되었습니다. 그 이유는 많은 기업들이 단기간의 이익을 확대할 수 있는 해외의 저임금 인력을 이용하는 것에 집중했기 때문입니다. 그 사람들은 자신들이 관리의 달인이라고 생각하고 있지만, 근본적으로 미국의 제조기반을 무너뜨린 장본인들입니다. 

즉, 대부분이 이 기술로 무얼 할 수 있는지 고민은 하지만, 실질적으로는 단기 이익에 집착하여 프로세스를 망치고 더욱 불확실한 상황으로 만드는 것입니다. 

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